Patienter som har problem med låg positiv affekt och anhedoni har visat sig mindre responsiva på traditionell KBT. Vi har tidigare skrivit om positive affect treatment, PAT. Innehållet i PAT syftar till att stärka färdigheter kopplade till att känna positiva förväntningar inför belöningar/belönande stimuli (wanting), uppskatta och reagera på belöning (liking) samt att lägga märke till och integrera erfarenheter av vilka situationer och beteenden som leder till belöning på sätt som stärker belöningssystemet (learning).
Forskning har tidigare visat att det är effektivt att kombinera beteendeaktivering med tekniker som går ut på att visualisera och föreställa sig belönande aspekter av saker vi gjort eller ska göra.
På grund av vanliga problem vid låg effekt och anhedoni, så som försämrat specifikt minne och minskad energi och motivation, kan det vara en utmaning att öka mängden potentiellt positiva aktiviteter. Tidigare studier har visat att VR kan vara ett förhållandevis enkelt sätt att aktivera positiv affekt varför tekniken kan lämpa sig för denna grupp. Läs mer om en studie som genomfördes för att undersöka detta.
Studiens genomförande
Sex personer genomgick 15 sessioner av VR – ca 2 sessioner per vecka – i kombination med imaginativa tekniker. Under varje session fick deltagarna utforska ett par tre virtuella miljöer. De virtuella miljöerna valdes av forskarna från ett VR bibliotek där de skattats högt på positiva känslor. Efter 15 minuter VR fick deltagarna skriva ner en detaljerad beskrivning av de mest positiva upplevelserna. Därefter övades under 6 minuter förmågan att visualisera dessa upplevelser i sitt medvetande. Efter detta fick deltagarna med vägledning utifrån tre positiva ord, associera till en positivt självupplevd händelse och närma sig denna på samma sätt. Deltagarna fick i hemuppgift att öva på den sista övningen mellan varje session.
Resultatet i studien
Resultatet visar på en statistiskt säkerställd skillnad på anhedoni, ångest, depression och funktionsnedsättning mellan förmätning och uppföljningsmätning en månad efter avslutad behandling. Efter varje session skattades positiva känslor (PANAS). Efter en visuell inspektion av data valde forskarna att jämföra de första 7 sessionerna med de 7 sista sessionerna, och kunde då finns en signifikant skillnad, som bestod i högre upplevd positiv affekt efter de sista 7 sessionerna i behandlingen. Inga säkerställda skillnader hittades på mätningar kopplade till känslighet för belöning.
Slutsatser
Forskarna drar slutsatsen att det verkar som att interventionen kunde minska besvär med anhedoni, andra negativa känslor och funktionsnedsättning. Ingen skillnad avseende känslighet för belöning kan bero på den relativt korta interventionsperioden i kombination med ett litet sample.
Studien har ett flertal tydliga begränsningar, bland annat avsaknad av kontrollgrupp, det låga deltagarantalet samt ett snävt urval.
Referenser
Chen, K., Barnes-Horowitz, N., Treanor, M., Sun, M., Young, K. S., & Craske, M. G. (2021). Virtual reality reward training for anhedonia: a pilot study. Frontiers in psychology, 11, 613617.